Bioshock infinite какое оружие лучше. Оружие

Вы когда-нибудь пробовали писать диссертацию после великолепного путешествия по экзотической стране? Примерно такая же задача стоит перед любым обозревателем . Чувство блаженной счастливой усталости переполняет тебя после прохождения, хочется спокойно возродить в памяти лучшие моменты прошедшего дня или повторить празднование. Ведь именно таково творение Irrational Games - геймерский праздник, вызывающий буйство эмоций и мыслей. После подобного меньше всего хочется заниматься сухой аналитикой и объективным оцениванием. Сложно удержаться на позиции холодного рецензента и не войти в роль воспевателя хвалебных од. Однако мы изо всех сил постараемся.

Теория вероятности допускает и такое.

Девиттом можешь ты не быть, но в «Биошок» сыграть обязан!

Главное, что выделяет на фоне большинства громких новинок последнего времени, - это удивительная цельность и единство всех элементов игры. Здесь нет ничего лишнего - ни «приклеенной» RPG-составляющей, ни надуманных сюжетных поворотов. Геймплей, сценарий, графика, музыка в синхронном звучании создают поистине потрясающую стимпанковскую атмосферу. Когда ты проходишь по солнечным улицам парящей над небесным сводом Колумбии, слышишь приятную музыку, раздающуюся из каждого радиоустройства, подбираешь всякую дребедень, а твои действия сопровождаются характерным «биошоковским» треском и хрустом, то понимаешь, что мир Infinite совершенно уникален, и одно лишь нахождение в нем становится настоящим праздником.

Дизайнеры уровней проделали, не побоюсь этого слова, грандиозную работу. Внешний облик Колумбии заставит трепетать сердца даже самых притязательных любителей графики. Локации разнообразны, декорации на протяжении всего прохождения постоянно меняются, каждый квадратный метр города полон каких-то мелких деталей. Хочется ходить по этому миру, заглядывая в каждый закоулок, слушая все диалоги случайных прохожих, просматривая наборы забавных картинок в каждом кинетоскопе.

Немаловажную роль в погружении в мир играют аудиозаписи, повсюду разбросанные жителями города и главными действующими лицами. Помимо всего прочего, они позволяют лучше понять местный сюжет, разговор о котором достоин отдельной статьи.

История без начала и конца

Сценарий поначалу кажется в меру банальным и не слишком выдающимся - мистер Букер Девитт отправляется в летающий город Колумбию, чтобы найти и вернуть на землю бренную некую загадочную девушку Элизабет. На деле же сюжет оказывается сложной мозаикой, сложить которую предстоит игроку. Он чем-то напоминает фильмы Дэвида Линча (David Lynch) - ткань повествования разорвана, последовательность событий нарушена, и лишь концовка, сначала озадачивающая и приводящая в священный трепет, дает ключ к разгадке.

И правда - что?

Вопреки нашим ожиданиям, финал один - изредка встречающиеся возможности выбора в конечном итоге ни на что не влияют. Однако скажите: насколько часто развязка игры заставляла вас часами вспоминать все детали сюжета, долгими мыслительными спекуляциями пытаться закрыть бреши и желать повторного прохождения - более внимательного, неспешного и вдумчивого? Сюжет никого не оставит равнодушным - после финала вас ожидает или длительный сеанс самостоятельного мозгового штурма в поисках ответов, или кратковременный серфинг по фанатским форумам. В центре истории оказывается традиционная психоаналитическая проблематика внутреннего конфликта и вытеснения. Правильно обыгранная и встроенная в повествование, она придает Infinite особый драматический привкус и настраивает на философские размышления.

Сюжет изобилует всеми самыми удачными фишками научно-популярного жанра. Здесь найдется место и параллельным вселенным, и квантовым парадоксам, и путешествиям во времени. Что очень важно, все эти модные вкрапления ничуть не смотрятся вычурно - конечная картина происходящего в игре оправдывает наличие «мистических» элементов.

В русской локализации озвучка персонажей осталась оригинальной. Может, оно и к лучшему - монологи героев, как, впрочем, и сами персонажи, крайне выразительны. Чего только стоит Элизабет! Это миловидное прелестное создание, само воплощение невинности, женственности и жизнелюбия. Она - словно героиня диснеевских сказок: столь же добрая, приветливая и веселая. Одиноко запертая в высокой башне, Элизабет мечтает лишь о Париже и танцах. В игре нет и намека на эротическую составляющую - и это радует. В противном случае атмосфера потеряла бы большую долю своего сказочного колорита.

Раны от соли

Геймплейные функции Элизабет не исчерпываются услаждением наших глаз. Барышня за длительное время своего заточения успела прочесть не одну библиотеку, откуда почерпнула знания об устройстве дверных замков, а посему отпереть закрытую дверь или сейф с сокровищами для нее ничего не стоит. Главному герою нужно лишь предоставлять девушке нужное количество отмычек. В остальном же Элизабет находится на полном самообеспечении; более того, в сложной ситуации дама рада прийти на помощь Девитту, подкинув ему патроны, аптечку или флакончик соли.

«Дедушка, а почему у тебя такие большие руки?»

Последняя в мире выполняет функцию маны - она расходуется на использование местного аналога плазмидов (новые способности здесь обретаются после дегустирования особого рода напитков). Колумбийские энергетики - штука очень полезная. С их помощью можно «приручить» вражескую турель или подбросить в воздух на пару секунд группу противников, полить всех огнем или вызвать стаю голодных ворон. Хотя арсенал в игре достаточно богат, одним огнестрельным оружием обойтись крайне трудно. И если поначалу запросто справляешься с хилыми врагами в ближнем бою, то на более поздних этапах прохождения в дело вступают снайперы, ракетчики, всевозможные роботизированные охранники. На высшем уровне сложности сражения действительно превращаются в серьезное испытание. В этих условиях залогом выживания становится умение находить подход к каждому виду неприятелей, а также грамотно сочетать «заклинания» с определенными типами оружия. Например, если атаковать бронированного механика в лоб, можно истратить все патроны почти впустую - слабым местом бугая является светлый круг в центре груди, куда и нужно целиться.

Нелишними в схватках оказываются и сверхспособности Элизабет. Девушка умеет открывать дыры в параллельные вселенные, а также извлекать из них предметы высокой стратегической ценности. Мы можем приказать Элизабет поставить «дружественную» турель или создать для нас укрытие. Все это положительно влияет на динамику игры.

Особенно увлекательно действо в локациях с аэрорельсами - местной транспортной системой. Сражения здесь достигают высшего уровня эпичности. Проехаться на рельсах, расстреляв парочку слабых врагов; приземляясь, раскрошить смачным ударом крюка чью-то несчастную голову; приказывая Элизабет материализовать турель, поднять толпу недругов в воздух и подставить их под пулеметную очередь; а затем расправиться с самым «толстым» противником, забросав его «фаерболлами» и угостив десятком ракетных залпов, - после такого ощущаешь лишь беспредельный восторг. Но являть миру героизм и чувствовать себя крутым дядей получится не всегда - местная система сохранений в лице откачивающей Девитта Элизабет будет напоминать о себе довольно часто.

Скальпы - вот как надо бороться с режимом.

Ничего лишнего

Ничто в Infinite не болтается никому не нужным придатком, не вызывает раздражения или скуки. То же самое касается и RPG-составляющей BioShock . «Прокачке» подлежит все: как оружие и способности Девитта, так и его постоянные характеристики - максимальный уровень здоровья, щита и запаса соли. Помимо этого, Букер может надеть на себя одновременно четыре предмета одежды, которые дарят герою различные бонусы. Важность «апгрейдов» ощущаешь достаточно сильно - двадцать пять процентов дополнительного урона у дробовика или усиление какого-нибудь энергетика существенно сказываются на игровом процессе. Все это добро стоит немалых денег, так что по мере прохождения удастся реализовать далеко не все возможности роста главного героя. Чувство постоянного материального дефицита дает дополнительный стимул к обыску трупов противников и предметов интерьера. В свободное от боев время передвижения Девитта по Колумбии превращаются в сплошной «шуршащий» сбор всего, что плохо лежит.

Конечно, самые унылые пессимисты и самые противные снобы даже в божественном творении найдут недостатки. Несколько расстраивает, например, не всегда рациональное поведение врагов. Однако все это настолько ничтожно по сравнению с достоинствами того проекта, который нам подарила Irrational Games , что сетовать по их поводу было бы крайней степенью неприличия. Вольтер однажды сказал: «Если бы бога не было, его следовало бы придумать». Перефразируя слова французского философа, можно сказать: «Если бы минусы у и были, на них следовало бы закрыть глаза».

«Все теперь будет прекрасно. Мы встретились в странный период моей жизни».

Как мы ни пытались удержаться от пения дифирамбов в честь Infinite , у нас не получилось. В этом нет ничего удивительного: такой глубокой и увлекательной истории, которую нам рассказывает игра, в индустрии не было со времен потопа. дарит незабываемую атмосферу, и ей отдаешься без остатка - умом и сердцем.

Плюсы: потрясающий дизайн; захватывающая атмосфера; интересный сюжет; продуманные образы персонажей; динамичные перестрелки; прекрасная Элизабет.
Минусы: вам не стыдно сюда смотреть?

Их количество сократилось до восьми. А вот процесс получения уникальных способностей практически не изменился по сравнению с предыдущими частями игры: достаточно найти склянку с нужным энергетиком и выпить ее содержимое. После непродолжительного помутнения разума главный герой придет в себя, а в его арсенале появятся новые, ранее не доступные, способности. Все энергетики поддаются двукратному улучшению. Улучшения постепенно появляются в продаже в торговых автоматах «Veni, Vidi, Vigor». Каждое улучшение увеличивает продолжительность действия эффекта и его силу. Из-за малого количества серебряных орлов невозможно скупить все улучшения и по максимуму прокачать все уникальные способности. Обязательно наступит момент, когда придется тщательно выбирать на что тратить деньги.

Не нужно гнаться за количеством, ставку лучше делать на качество. Выбирать улучшения следует, исходя из стиля прохождения игры и доступных комбо атак. На применение способностей расходуется соль, склянки с которой часто попадаются в локациях или продаются в торговых автоматах. Запасы соли ограничены одной полоской в нижнем левом углу монитора, брать дополнительные склянки с собой нельзя. Энергетики органично дополняют основное оружие, и при нехватке боеприпасов могут неоднократно спасать жизнь. Каждый из них можно использовать в двух режимах - в наступательном и оборонительно-выжидательном. В первом случае многократные нажатия на правую клавишу мыши приводят к применению способностей, во втором - любое продолжительное зажатие правой клавиши мыши заканчивается установкой ловушки. Выбор и смена энергетиков происходит нажатием или зажатием клавиши [Q].

Энергетики и уникальные способности в Bioshock Infinite:

  • Гипнотизер (Possession) - позволяет подчинять машины на короткое время и взламывать торговые автоматы. Энергетик появляется у выхода с ярмарки после взгляда на статую Колумбии.
    • Possession Aid ($50) - позволяет подчинять людей.
    • Possession for Less ($1653) - снижает затраты соли на применение способности.
    • Комбо атаки: Гипнотизер + Шок-жокей, Гипнотизер + Поцелуй дьявола.
    • Эффективен против: турелей, тяжеловооруженных солдат, рядовых врагов.
  • Поцелуй дьявола (Devil"s Kiss) - позволяет атаковать врагов гранатами и закладывать мины. Энергетик появляется после сражения с пожарником на выходе из парка, где проходил розыгрыш лотереи.
    • Devil"s Kiss Boost ($666) - увеличивает наносимый урон от способности.
    • Devil"s Kiss Aid ($1653) - увеличивает дальность и силу поражения гранат и ловушек.
    • Комбо атаки: Поцелуй дьявола + Гипнотизер, Поцелуй дьявола + Вороны-убийцы, Поцелуй дьявола + Дикий мустанг, Поцелуй дьявола + Наскок.
    • Эффективен против: ворона со щитом, механических патриотов, сирен.
  • Вороны-убийцы (Murder of Crows) - позволяет атаковать врагов стаей кровожадных воронов. Энергетик появляется на втором этаже Ордена воронов после битвы с фанатиком в «райском саду».
    • Crows Boost ($545) - увеличивает продолжительность действия способности.
    • Crow Trap Aid ($1485) - трупы убитых воронами-убийцами превращаются в вороньи ловушки.
    • Комбо атаки: Вороны-убийцы + Шок-жокей, Вороны-убийцы + Поцелуй дьявола.
    • Эффективен против: механических патриотов, механиков, гренадеров.
  • Дикий мустанг (Bucking Bronco) - позволяет поднимать врагов в воздух на короткое время. Энергетик появляется на коробках в конце зала с картотекой до аэротрассы, по пути к Залу героев.
    • Bronco Boost ($421) - увеличивает продолжительность действия способности.
    • Bronco Aid ($777) - один взлетевший в воздух противник поднимает по цепочке ближайших союзников.
    • Комбо атаки: Дикий мустанг + Поцелуй дьявола, Дикий мустанг + Наскок.
    • Эффективен против: ракетчиков, гренадеров.
  • Шок-жокей (Shock Jockey) - позволяет атаковать врагов молнией и создавать электрические барьеры из кристаллов. Энергетик отдает Слэйн в Зале героев.
    • Shock Duration Aid ($575) - увеличивает продолжительность действия способности.
    • Shock Chain Aid ($1265) - создает цепную молнию, которая перескакивает с одного врага на других.
    • Комбо атаки: Шок-жокей + Гипнотизер, Шок-жокей + Вороны-убийцы, Шок-жокей + Силовой поток.
    • Эффективен против: механических патриотов, механиков, сирен, рядовых врагов.
  • Наскок (Charge) - позволяет врезаться в гущу врагов и начать мощную рукопашную атаку. Энергетик находится на КПП сразу после подъема на лифте из трущоб в службу Финктона, на обратном пути в мастерскую Чэнь Линя.
    • Charge Boost ($555) - добавляет к способности взрывной урон.
    • Charge Aid ($1614) - ненадолго дает неуязвимость при атаке и перезаряжает щит.
    • Комбо атаки: Наскок + Дикий мустанг, Наскок + Поцелуй дьявола.
    • Эффективен против: рядовых врагов.
  • Силовой поток (Undertow) - позволяет подтягивать врагов и разбрасывать их водным щупальцем в стороны. Энергетик находится перед дверьми конторы Финка на верхнем этаже фабрики после подъема на лифте.
    • Undertow Aid ($306) - вдвое увеличивает эффективную дальность поражения.
    • Undertow Boost ($1143) - увеличивает число врагов, которых можно тянуть одновременно.
    • Комбо атаки: Силовой поток + Шок-жокей.
    • Эффективен против: ракетчиков.
  • Отражатель (Return to Sender) - позволяет поглощать огонь противника или ставить взрывную ловушку, впитывающую энергию нанесенного урона. Энергетик хранится в потайной комнате в баре «Соленая устрица». Голософон с записью о том, как ее открыть, находится в книжном магазине «Книга основателя» перед поездкой к дому Комстока.
    • Send for Less ($898) - увеличивает длительность щита и снижает затраты соли на применение способности.
    • Sender Aid ($1287) - позволяет получать и хранить поступающие боеприпасы.
    • Комбо атаки: нет.
    • Эффективен против: сирен, механических патриотов.

Нет, я его ещё не прошел. Но, находясь в десяти шагах от финала, решил я поделиться своим мнение об этой игре. Хотел написать «противоречивой», но увы - не заслуживает она такой называться. Равно как и не заслуживает оценки 10/10, которую ей все журналы и многие игроки ставили за глаза.
Много говорить о плюсах я не буду, тем более, что их тут всего три. Милашка Элизабет, дизайн локаций и игровой сеттинг. Сеттинг можно было бы назвать оригинальным, если бы на ту же самую тему несколькими годами ранее не вышла Damnation. Та же борьба американских пролетариев с правящим режимом, те же промывки мозгов населению. Только вместо серой унылости нас встречает унылость яркая и немного мультяшная. Замечу, что к мультяшности претензий, как таковых, нет. Если бы действие Биошока не происходило в парящем над землей городе и в игре не было бы «заигрываний» с магией и разрывами, я бы, наверное, вообще решил, что всё происходит в той же вселенной, что и в Damnation.
Но давайте поговорим о минусах. Им много, их целый ворох, целая куча.
Главный минус - в Биопшике невероятно скучный игровой процесс. Он мог бы быть развеселым тиром, наподобие того же Bulletstorm’а, но разработчики не завезли интересной механики боя. Сражаться с противниками откровенно скучно и утомительно. Враги начисто лишены интеллекта, они умеют только бежать на Букера и метко стрелять с почти любой дистанции. На дворе 2013 год, в любом захудалом шутерке ботов научили прятаться за коробками и стенами. Но в Биошоке они этого не делают. Наверное, религия Комстока запрещает. И ещё: вроде цвета в игре яркие, а противники так и норовят слиться с окружением. Их попросту не замечаешь, пока не начнут в тебя попадать.
Воскрешение без ощутимых пенальти тоже вносит свою лепту. 10-20 монет - не такие значительные деньги в игре, чтобы из-за их потери переживать. Убили? Поднялся, добил оставшихся. Практически как в Prey, но там хоть игровой процесс был занятнее, те же противники интереснее себя вели. С другой стороны, за подобное халявное воскрешение разработчикам надо сказать «спасибо»: точность противника при общей хлипкости Букера вынудила бы по несколько раз переигрывать скучнейшие перестрелки. От скуки не спасает даже соляная магия. Маны слишком мало, чтобы ловко жонглировать «заклинаниями»: в итоге или переманиваешь противника, или бьешь электричеством/воронами и добиваешь из пушек/в рукопашную, или рывком врываешься в безвольную толпу.
К вопросу об оружии. Тут всё тоже грустно. Рукопашный бой безобразен: ты видишь перед собой какую-то кашу из полигонов, бьешь чуть ли не вслепую. Особенно это заметно, когда в «доме» Комстока сражаешься с «умалишенными» (да, я про то место, которое напоминает нам об Алисе Американа МакГи). Патронов почти нет, пространство маленькое, Букера окружает толпа этих кретинов. Да, «рывок» выносит их на раз, но ведь про него надо еще вспомнить! Что до пушек… Ограничение на два оружия в том виде, в котором это реализовано в Биопшике выглядит, мягко говоря, странно. Можно таскать с собой сразу два разных гранатомета, патронов в которых кот наплакал. А можно и два разных автомата. При этом примитивный пистолет занимает столько же места, сколько и гранатомет. Что мешало дать возможность носить 1 любой пистолет, 1 автомат и одно «мощное» оружие - собственно, гранатомет там или снайперку. Но нет! В Биопшик тщательно косплеит… Duke Nukem Forever! Только, в отличие от Дюка, хорошее оружие тут банально жалко выкинуть, чтобы пострелять из другого: вдруг нужный ствол вновь сможешь взять лишь через пару игровых уровней?
Итого - бой в Биошок Инфинит представляет из себя скучный тир с примесью «развлеки себя сам». «Я бы поразвлекал, да вы повода не даете и в средствах беспричинно ограничиваете». Ситуацию изредка спасают «американские горки». Да, в тех схватках, где по полю боя можно перемещаться посредством крюка, получаешь хоть какое-то удовольствие от процесса.
Игровой процесс портит не один только бой. Разработчики, похоже, не определились - делают они бодрый шутер или «Морровинд». Бодрый шутер портят все эти чисто-РПГшные возможности, а точнее необходимости, вроде обшаривания сотен (!) бочек, письменных столов, урн, трупов. Зачем? Зачем всё это надо? Прикрутите автолечение и восстановление маны, которые будут работать лишь тогда, когда противников рядом вообще нет, а в бою разрешите лечение лишь с помощью аптечек (а лучше - обезболивающего). Что в этом сложного? Невозможность вскрывать замки во время боя же есть, так какие проблемы с автолечением вне битвы? Обшаривание каждого угла также вредит ощущению хоть малейшей реальности происходящего. Почему за всю игру лишь дважды обыватели на Букера обозлились за то, что он запустил свои загребущие ручки в их бочонок? Им что, наплевать, что у них из-под носа воруют? Или вот вам другой пример. Почему в мусорных ведрах, коробках, шкафах килограммами лежат бесхозные деньги, патроны? Ну надо же иметь соображение, что уровень условного реализма уходит сразу в минус! Это же бред. Я могу простить подобное среднестатической РПГ, но это же «игра с претензией на что-то большее»! Почему Букер с невозмутимым видом в мгновение ока съедает найденный на теле трупа хотдог? Зачем пьет кофе, что лежал в помойном ведре? Букер, стой! Букер, не-е-ет! Разработчики, если вы делаете «камерный Морровинд», делайте его качественно, чтоб игрок не чувствовал себя играющим в какую-то дешевую РПГ. Поедание хотдогов с трупов солдат - это не то, чего ждешь от ААА-проекта. И вообще, еще ни в одной игре с я такой периодичностью кнопку «F» не нажимал. Меня обшаривание контейнеров вывело из себя уже на втором часу игры. Поиск незаметных отмычек - отдельная песня. Хорошо хоть Элизабет в этом немного помогает.
Я бы еще хотел сказать, что из-за унылости боев, обыскивать каждый угол в поисках секретов тоже не тянет. Зачем париться из-за «прокачки» на нормале, когда эта «прокачка» особого удобства добавит, а бои интереснее не станут. Кстати, еще немного о боях. Неоценимая помощь Элизабет их тоже слегка портит, ведь главный посыл: «Чуть продержись, и няша тебя обеспечит тем, чего тебе в данный момент не хватает». Оп, патроны. Оп, здоровье. Оп, мана. Можно чуть ли не на месте стоять. Так и воюем.
Наконец, поговорим немного о «разрывах» и «философии Биошока». Открытие заранее расставленных разрывов на поле боя - это демонстрация бессилия создателей игры. Явная, неприкрытая демонстрация. Такая идея - и так дешево используется! Даже в ущербном «Prince of Persia: Forgotten Sands» материализация предметов обстановки из другого пространственно-временного промежутка смотрелась органичнее. Почему максимум, что мне дают перенести из одной реальности в другую - это автоматическую туррель из точно такой же параллельной Колумбии? Почему Элизабет в своей башне открывала намного более любопытные разрывы? Почему нельзя прямо посреди боя открыть разрыв, соединяющий Колумбию и какую-нибудь условную «парижскую магистраль», чтоб половину врагов просто переехало? Почему нет разрыва в открытый космос? Почему в уже упомянутом «Prey» порталы выполняли роль этих биопшиковых «разрывов» лучше, хоть и не соединяли время и пространство? Всё от бедности, не иначе. То ли средств не хватило, то ли воображения, то ли умения свои идеи грамотно реализовать.
С сюжетными же разрывами всё ещё печальнее, чем с чисто боевыми. Ведь благодаря им мы имеем «отличнейший» философский посыл. Букер и Элизабет, открывая «сюжетный разрыв», не меняют мир вокруг. Они лишь перемещаются в более удобный для них вариант Колумбии, оставляя в прежнем всё как есть. Букер Девитт - это такой поросёнок Пётр, который валит из одной сраной Колумбии в другую, чуть менее сраную, прихватив с собой сраную Элизабет. Простите. У меня просто нет более корректных ассоциаций. Вот она, блин, «философия главной игры 2013-ого». Тьфу. Слов нет.
Стоит отметить ещё одно проявление лени авторов игры. Букер и Элизабет ни разу (по крайней мере до уровня на корабле Комстока) не встретили в параллельных реальностях самих себя. Ну, в одной сказали, что их местный Букер умер, а ты типа самозванец - и всё. Почему в игре про путешествие по «параллелям реальности» главный герой ни разу не встречает самого себя? Потому что модельку персонажу художники не нарисовали?
Я откровенно не понимаю, как у такой посредственной игры может быть столь высокий рейтинг. Это не вопрос. Не надо мне приводить доказательства, я писал всё это не с целью похоливарить на тему последнего Биошока. Да, в игре отличная атмосфера, отличная постоянная спутница главного героя. Не самый плохой сюжет. Говорят, еще концовка замечательная. Не знаю, допройду - скажу свое мнение и по поводу нее. Но всё остальное… мрак. Сплошной мрак.
Неоправданные ожидания. Настолько неоправданные, что мне аж «прибомбило». 6/10. Не более.

Аэрокрюк (Sky-Hook) – это...

Описание копии оружия Bioshock Infinite. Sky Hook:

Копия оружия Bioshock Infinite. Sky Hook создана по мотивам популярной компьютерной игры «Bioshock Infinite». Аэрокрюк Sky Hook позволяет скользить над летающим городом по сети специальных проводов.

Аэрокрюк (Sky-Hook) – это оружие ближнего боя и, одновременно, транспортное средство для передвижения по линиям Аэротрассы в игре BioShock. Главный герой получает к нему доступ в начале игры. Аэрокрюк – самое доступное оружие на ближней дистанции. Букер постоянно держит его в левой руке, и оно всегда готово к использованию.

Используйте его против самых слабых противников, и оно позволит вам быстро прикончить их. Также им можно добить и относительно сильных врагов. Как только у них остается мало здоровья, над ними можно увидеть символ черепа, что указывает на то, что их можно убить одним смертельным ударом. В этот момент им можно нанести крюком один или несколько ударов Аэрокрюком, удерживая кнопку его использования.

Реплика аэрокрюка выполнена в натуральную величину, но, несмотря на это, она достаточно легкая, так как сделана из пластмассы. При нажатии на курок три крюка Sky Hook начинают вращаться. На коробке размещены фотографии устройства и минималистичные арты Колумбии.

Характеристики копии оружия Bioshock Infinite. Sky Hook:

  • Материал: пластик
  • Длина: 26 см
  • Упаковка: коробка

Обращаем ваше внимание, что характеристики продукта могут быть изменены производителем без предварительного уведомления. Цена товара также может быть изменена к моменту отгрузки заказа.